A

7 enchantements commençant par la lettre A.

Aciergarde

Ultime Défense

Vos élytres réduisent les dégâts que vous subissez.

  • Objets : Élytres
  • Se déclenche : quand un joueur vous frappe ; quand une créature vous frappe ; quand un projectile tiré par un joueur vous touche
  • Nature : Aléatoire

Comment ça marche : Se déclenche quand un joueur, une créature ou un projectile de joueur vous touche, tant que vous portez les élytres.

Exemple : Même sans plastron, les élytres renforcées amortissent une partie des coups.

Texte du livre en jeu : « Réduit les dégâts qui vous sont infligés. »

Chance par niveau : I 15 % · II 45 % · III 60 % · IV 75 %

Détail des 4 niveaux

Niveau I

Chance : 15 % · Délai : 1 s

 

Chaque attaque reçue a 15 % de chances d'être atténuée ; délai de 1 s.

  • Les dégâts que vous subissez sont réduits de 15 %.

Niveau II

Chance : 45 % · Délai : 1 s

 

Chaque attaque reçue a 45 % de chances d'être atténuée ; délai de 1 s.

  • Les dégâts que vous subissez sont réduits de 25 %.

Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 15 % → 45 % (soit 3 fois plus) ; Réduction des dégâts : 15 % → 25 %.

Niveau III

Chance : 60 % · Délai : 1 s

 

Chaque attaque reçue a 60 % de chances d'être atténuée ; délai de 1 s.

  • Les dégâts que vous subissez sont réduits de 35 %.

Par rapport au niveau II : Chance de déclenchement : 45 % → 60 % (+15 points) ; Réduction des dégâts : 25 % → 35 %.

Niveau IV

Chance : 75 % · Délai : 1 s

 

Chaque attaque reçue a 75 % de chances d'être atténuée ; délai de 1 s.

  • Les dégâts que vous subissez sont réduits de 45 %.

Par rapport au niveau III : Chance de déclenchement : 60 % → 75 % (+15 points) ; Réduction des dégâts : 35 % → 45 %.

Agripouf

Fabuleux Agriculture

Les cultures mûres que vous récoltez avec la houe se replantent toutes seules.

  • Objets : Houes
  • Se déclenche : quand vous cassez un bloc
  • Nature : Conditionnel

Comment ça marche : Cassez une culture arrivée à maturité avec la houe : elle est aussitôt replantée au même endroit. Les cultures pas encore mûres ne sont pas concernées.

Exemple : Vous récoltez une rangée de carottes mûres : chaque plant récolté est immédiatement remplacé par une nouvelle pousse.

Texte du livre en jeu : « Replante les cultures quand vous les cassez. »

Niveau I

Chance : 100 % (valeur par défaut) · Délai : aucun délai

 

Chaque culture mûre récoltée est replantée automatiquement, à chaque fois.

  • Le bloc cassé est replanté automatiquement avec la même culture.
  • Uniquement si le bloc cassé est une culture.
  • Uniquement si la culture est arrivée à maturité.

Aimantoir

Élite Combat

Vos coups d'épée attirent les créatures vers vous au lieu de les repousser.

  • Objets : Épées
  • Se déclenche : quand vous frappez une créature au corps à corps
  • Nature : Aléatoire, 100 % au niveau max

Comment ça marche : Se déclenche quand vous frappez une créature (pas un joueur) à l'épée.

Exemple : Gardez un monstre au contact pour enchaîner les coups sans qu'il s'éloigne.

Texte du livre en jeu : « Votre attaque attire les mobs vers vous. »

Chance par niveau : I 30 % · II 60 % · III 100 %

Détail des 3 niveaux

Niveau I

Chance : 30 % · Délai : aucun délai

 

Chaque coup sur une créature a 30 % de chances de l'attirer vers vous.

  • La créature visée est attirée vers vous (force 1).

Niveau II

Chance : 60 % · Délai : aucun délai

 

Chaque coup sur une créature a 60 % de chances de l'attirer vers vous.

  • La créature visée est attirée vers vous (force 1,5).

Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 30 % → 60 % (soit 2 fois plus) ; Force d'attraction : 1 → 1,5.

Niveau III

Chance : 100 % (valeur par défaut) · Délai : aucun délai

 

Chaque coup sur une créature a 100 % de chances de l'attirer vers vous.

  • La créature visée est attirée vers vous (force 2).

Par rapport au niveau II : Chance de déclenchement : 60 % → 100 % (+40 points) : l'effet est garanti dès que les conditions sont réunies ; Force d'attraction : 1,5 → 2.

Âmevide

Unique Combat

Vos tirs font plus de dégâts aux monstres hostiles.

  • Objets : Trident, Arc, Arbalète
  • Se déclenche : quand votre projectile touche une créature
  • Nature : Aléatoire, 100 % au niveau max, Conditionnel

Comment ça marche : Uniquement contre les créatures hostiles, avec un arc, une arbalète ou un trident lancé.

Exemple : Abattez les squelettes et les creepers à distance plus rapidement.

Texte du livre en jeu : « Augmente les dégâts infligés aux Mobs Hostiles. »

Chance par niveau : I 25 % · II 50 % · III 75 % · IV 100 %

Détail des 4 niveaux

Niveau I

Chance : 25 % · Délai : 2 s

 

Contre un monstre hostile, chaque tir a 25 % de chances d'infliger un bonus de dégâts ; délai : 2 s.

  • Les dégâts de votre attaque sont augmentés de 10 à 40 %.
  • Uniquement si la créature est hostile.

Niveau II

Chance : 50 % · Délai : 2 s

 

Contre un monstre hostile, chaque tir a 50 % de chances d'infliger un bonus de dégâts ; délai : 2 s.

  • Les dégâts de votre attaque sont augmentés de 10 à 40 %.
  • Uniquement si la créature est hostile.

Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 25 % → 50 % (soit 2 fois plus).

Niveau III

Chance : 75 % · Délai : aucun délai

 

Contre un monstre hostile, chaque tir a 75 % de chances d'infliger un bonus de dégâts ; délai : aucun délai.

  • Les dégâts de votre attaque sont augmentés de 10 à 40 %.
  • Uniquement si la créature est hostile.

Par rapport au niveau II : Chance de déclenchement : 50 % → 75 % (+25 points) ; Délai de réactivation : 2 s → aucun délai.

Niveau IV

Chance : 100 % (valeur par défaut) · Délai : aucun délai

 

Contre un monstre hostile, chaque tir a 100 % de chances d'infliger un bonus de dégâts ; délai : aucun délai.

  • Les dégâts de votre attaque sont augmentés de 10 à 40 %.
  • Uniquement si la créature est hostile.

Par rapport au niveau III : Chance de déclenchement : 75 % → 100 % (+25 points) : l'effet est garanti dès que les conditions sont réunies.

Aquadalle

Légendaire Déplacement

Vos bottes vous permettent de marcher sur l'eau.

  • Objets : Bottes
  • Se déclenche : en permanence, tant que l'objet est équipé
  • Nature : Permanent

Comment ça marche : Effet permanent tant que vous portez les bottes.

Exemple : Traversez un lac ou une rivière sans nager.

Texte du livre en jeu : « Marche sur l'eau. »

Niveau I

Effet permanent

Tant que les bottes sont portées, vous pouvez marcher sur l'eau.

  • Vous pouvez marcher sur l'eau.

Arcflècheur

Élite Combat

Vos tirs font beaucoup plus de dégâts aux joueurs qui tiennent une épée.

  • Objets : Trident, Arc, Arbalète
  • Se déclenche : quand votre projectile touche un joueur
  • Nature : Aléatoire, Conditionnel

Comment ça marche : Uniquement contre les joueurs, si votre cible tient une épée en main au moment où votre projectile la touche.

Exemple : Un bretteur qui fonce sur vous encaisse des flèches bien plus douloureuses.

Texte du livre en jeu : « Multiplie les dégâts contre les joueurs qui tiennent une Épée au moment où ils sont touchés. »

Chance par niveau : I 15 % · II 25 % · III 35 % · IV 45 % · V 55 %

Détail des 5 niveaux

Niveau I

Chance : 15 % · Délai : 2 s

 

Contre un joueur armé d'une épée, chaque tir a 15 % de chances d'infliger un gros bonus de dégâts ; délai : 2 s.

  • Les dégâts de votre attaque sont augmentés de 45 à 70 %.
  • Uniquement si votre adversaire tient une épée en main.

Niveau II

Chance : 25 % · Délai : 2 s

 

Contre un joueur armé d'une épée, chaque tir a 25 % de chances d'infliger un gros bonus de dégâts ; délai : 2 s.

  • Les dégâts de votre attaque sont augmentés de 75 à 90 %.
  • Uniquement si votre adversaire tient une épée en main.

Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 15 % → 25 % (+10 points) ; Bonus de dégâts : 45 à 70 % → 75 à 90 %.

Niveau III

Chance : 35 % · Délai : 2 s

 

Contre un joueur armé d'une épée, chaque tir a 35 % de chances d'infliger un gros bonus de dégâts ; délai : 2 s.

  • Les dégâts de votre attaque sont augmentés de 85 à 165 %.
  • Uniquement si votre adversaire tient une épée en main.

Par rapport au niveau II : Chance de déclenchement : 25 % → 35 % (+10 points) ; Bonus de dégâts : 75 à 90 % → 85 à 165 %.

Niveau IV

Chance : 45 % · Délai : 2 s

 

Contre un joueur armé d'une épée, chaque tir a 45 % de chances d'infliger un gros bonus de dégâts ; délai : 2 s.

  • Les dégâts de votre attaque sont augmentés de 105 à 205 %.
  • Uniquement si votre adversaire tient une épée en main.

Par rapport au niveau III : Chance de déclenchement : 35 % → 45 % (+10 points) ; Bonus de dégâts : 85 à 165 % → 105 à 205 %.

Niveau V

Chance : 55 % · Délai : 2 s

 

Contre un joueur armé d'une épée, chaque tir a 55 % de chances d'infliger un gros bonus de dégâts ; délai : 2 s.

  • Les dégâts de votre attaque sont augmentés de 105 à 205 %.
  • Uniquement si votre adversaire tient une épée en main.

Par rapport au niveau IV : Chance de déclenchement : 45 % → 55 % (+10 points).

Attirancre

Élite Combat

Vos coups d'épée attirent votre adversaire vers vous.

  • Objets : Épées
  • Se déclenche : quand vous frappez un joueur au corps à corps
  • Nature : Aléatoire, 100 % au niveau max

Comment ça marche : Uniquement contre les joueurs, au corps à corps avec une épée.

Exemple : Un adversaire qui tente de reculer est ramené à portée de lame.

Texte du livre en jeu : « Votre attaque attire les joueurs vers vous. »

Chance par niveau : I 30 % · II 60 % · III 100 %

Détail des 3 niveaux

Niveau I

Chance : 30 % · Délai : 5 s

 

Chaque coup a 30 % de chances d'attirer l'adversaire ; délai de 5 s.

  • Votre adversaire est attiré vers vous (force 1).

Niveau II

Chance : 60 % · Délai : 5 s

 

Chaque coup a 60 % de chances d'attirer l'adversaire ; délai de 5 s.

  • Votre adversaire est attiré vers vous (force 2).

Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 30 % → 60 % (soit 2 fois plus) ; Force d'attraction : 1 → 2.

Niveau III

Chance : 100 % (valeur par défaut) · Délai : 5 s

 

Chaque coup a 100 % de chances d'attirer l'adversaire ; délai de 5 s.

  • Votre adversaire est attiré vers vous (force 3).

Par rapport au niveau II : Chance de déclenchement : 60 % → 100 % (+40 points) : l'effet est garanti dès que les conditions sont réunies ; Force d'attraction : 2 → 3.

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