S-1

11 enchantements commençant par la lettre S (partie 1 sur 2) — partie 1 · partie 2.

Saignenuit

Ultime Combat

Vos coups de hache peuvent faire saigner la cible : elle est ralentie et perd de la vie pendant quelques secondes.

  • Objets : Haches
  • Se déclenche : quand vous frappez un joueur au corps à corps ; quand vous frappez une créature au corps à corps
  • Nature : Aléatoire

Comment ça marche : Se déclenche quand vous frappez un joueur ou une créature à la hache.

Exemple : La cible ralentie subit plusieurs petites blessures successives, à une seconde d'intervalle.

  • Un message apparaît au-dessus de votre barre d'action lorsque l'enchantement se déclenche.

Texte du livre en jeu : « Fait saigner votre adversaire. »

Chance par niveau : I 8 % · II 15 % · III 23 % · IV 30 % · V 44 % · VI 60 %

Détail des 6 niveaux

Niveau I

Chance : 8 % · Délai : aucun délai

 

Chaque coup a 8 % de chances de provoquer un saignement.

  • Votre cible reçoit l'effet Lenteur I pendant 5 s.
  • Votre cible subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).
  • Puis, 1 s plus tard :
  • Votre cible subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).
  • Puis, 1 s plus tard :
  • Votre cible subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).

Niveau II

Chance : 15 % · Délai : aucun délai

 

Chaque coup a 15 % de chances de provoquer un saignement.

  • Votre cible reçoit l'effet Lenteur I pendant 5 s.
  • Votre cible subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).
  • Puis, 1 s plus tard :
  • Votre cible subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).
  • Puis, 1 s plus tard :
  • Votre cible subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).

Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 8 % → 15 % (+7 points).

Niveau III

Chance : 23 % · Délai : aucun délai

 

Chaque coup a 23 % de chances de provoquer un saignement.

  • Votre cible reçoit l'effet Lenteur I pendant 5 s.
  • Votre cible subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).
  • Puis, 1 s plus tard :
  • Votre cible subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).
  • Puis, 1 s plus tard :
  • Votre cible subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).

Par rapport au niveau II : Chance de déclenchement : 15 % → 23 % (+8 points).

Niveau IV

Chance : 30 % · Délai : aucun délai

 

Chaque coup a 30 % de chances de provoquer un saignement.

  • Votre cible reçoit l'effet Lenteur I pendant 5 s.
  • Votre cible subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).
  • Puis, 1 s plus tard :
  • Votre cible subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).
  • Puis, 1 s plus tard :
  • Votre cible subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).

Par rapport au niveau III : Chance de déclenchement : 23 % → 30 % (+7 points).

Niveau V

Chance : 44 % · Délai : aucun délai

 

Chaque coup a 44 % de chances de provoquer un saignement.

  • Votre cible reçoit l'effet Lenteur I pendant 5 s.
  • Votre cible subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).
  • Puis, 1 s plus tard :
  • Votre cible subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).
  • Puis, 1 s plus tard :
  • Votre cible subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).

Par rapport au niveau IV : Chance de déclenchement : 30 % → 44 % (+14 points).

Niveau VI

Chance : 60 % · Délai : aucun délai

 

Chaque coup a 60 % de chances de provoquer un saignement.

  • Votre cible reçoit l'effet Lenteur I pendant 5 s.
  • Votre cible subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).
  • Puis, 1 s plus tard :
  • Votre cible subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).
  • Puis, 1 s plus tard :
  • Votre cible subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).

Par rapport au niveau V : Chance de déclenchement : 44 % → 60 % (+16 points).

Saintinuit

Ultime Combat Défense

Frapper peut vous purifier de tous les effets néfastes.

  • Objets : Épées
  • Se déclenche : quand vous frappez un joueur au corps à corps
  • Nature : Aléatoire

Comment ça marche : Se déclenche quand vous frappez un joueur à l'épée.

Exemple : Empoisonné et aveuglé, vous frappez votre adversaire et retrouvez d'un coup tous vos moyens.

Texte du livre en jeu : « Chance de supprimer les effets de potion négatifs. »

Chance par niveau : I 12 % · II 16 % · III 22 % · IV 36 %

Détail des 4 niveaux

Niveau I

Chance : 12 % · Délai : 8 s

 

Chaque coup a 12 % de chances de retirer vos effets néfastes ; délai de 8 s ensuite.

  • Vous êtes débarrassé des effets néfastes suivants : Lenteur, Nausée, Cécité, Poison, Wither, Faim, Faiblesse, Fatigue de minage.

Niveau II

Chance : 16 % · Délai : 8 s

 

Chaque coup a 16 % de chances de retirer vos effets néfastes ; délai de 8 s ensuite.

  • Vous êtes débarrassé des effets néfastes suivants : Lenteur, Nausée, Cécité, Poison, Wither, Faim, Faiblesse, Fatigue de minage.

Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 12 % → 16 % (+4 points).

Niveau III

Chance : 22 % · Délai : 8 s

 

Chaque coup a 22 % de chances de retirer vos effets néfastes ; délai de 8 s ensuite.

  • Vous êtes débarrassé des effets néfastes suivants : Lenteur, Nausée, Cécité, Poison, Wither, Faim, Faiblesse, Fatigue de minage.

Par rapport au niveau II : Chance de déclenchement : 16 % → 22 % (+6 points).

Niveau IV

Chance : 36 % · Délai : 8 s

 

Chaque coup a 36 % de chances de retirer vos effets néfastes ; délai de 8 s ensuite.

  • Vous êtes débarrassé des effets néfastes suivants : Lenteur, Nausée, Cécité, Poison, Wither, Faim, Faiblesse, Fatigue de minage.

Par rapport au niveau III : Chance de déclenchement : 22 % → 36 % (+14 points).

Sangrelotte

Légendaire Combat

Votre trident fait saigner l'adversaire touché au corps à corps : il est ralenti et perd de la vie pendant quelques secondes.

  • Objets : Trident
  • Se déclenche : quand vous frappez un joueur au corps à corps
  • Nature : Aléatoire

Comment ça marche : Uniquement contre les joueurs, en frappant au corps à corps avec le trident (pas en le lançant).

Exemple : L'adversaire touché est ralenti et subit plusieurs petites blessures successives, à une seconde d'intervalle.

  • Le message affiché à la victime est actuellement en anglais (« You're bleeding! »).
  • Un message apparaît au-dessus de votre barre d'action lorsque l'enchantement se déclenche.

Texte du livre en jeu : « Fait saigner votre ennemi, s'il est touché par une attaque de mêlée. »

Chance par niveau : I 5 % · II 8 % · III 11 % · IV 14 %

Détail des 4 niveaux

Niveau I

Chance : 5 % · Délai : 3 s

 

Chaque coup au corps à corps a 5 % de chances de provoquer un saignement ; délai de 3 s avant le suivant.

  • Votre adversaire reçoit l'effet Lenteur I pendant 5 s.
  • Votre adversaire subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).
  • Un message s'affiche pour votre adversaire : « You're bleeding! ».
  • Puis, 1 s plus tard :
  • Votre adversaire subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).
  • Puis, 1 s plus tard :
  • Votre adversaire subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).

Niveau II

Chance : 8 % · Délai : 3 s

 

Chaque coup au corps à corps a 8 % de chances de provoquer un saignement ; délai de 3 s avant le suivant.

  • Votre adversaire reçoit l'effet Lenteur I pendant 5 s.
  • Votre adversaire subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).
  • Un message s'affiche pour votre adversaire : « You're bleeding! ».
  • Puis, 1 s plus tard :
  • Votre adversaire subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).
  • Puis, 1 s plus tard :
  • Votre adversaire subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).

Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 5 % → 8 % (+3 points).

Niveau III

Chance : 11 % · Délai : 5 s

 

Chaque coup au corps à corps a 11 % de chances de provoquer un saignement ; délai de 5 s avant le suivant.

  • Votre adversaire reçoit l'effet Lenteur I pendant 5 s.
  • Votre adversaire subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).
  • Un message s'affiche pour votre adversaire : « You're bleeding! ».
  • Puis, 1 s plus tard :
  • Votre adversaire subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).
  • Puis, 1 s plus tard :
  • Votre adversaire subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).

Par rapport au niveau II : Chance de déclenchement : 8 % → 11 % (+3 points) ; Délai de réactivation : 3 s → 5 s.

Niveau IV

Chance : 14 % · Délai : 6 s

 

Chaque coup au corps à corps a 14 % de chances de provoquer un saignement ; délai de 6 s avant le suivant.

  • Votre adversaire reçoit l'effet Lenteur I pendant 5 s.
  • Votre adversaire subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).
  • Un message s'affiche pour votre adversaire : « You're bleeding! ».
  • Puis, 1 s plus tard :
  • Votre adversaire subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).
  • Puis, 1 s plus tard :
  • Votre adversaire subit 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) de dégâts (l'armure peut les réduire).

Par rapport au niveau III : Chance de déclenchement : 11 % → 14 % (+3 points) ; Délai de réactivation : 5 s → 6 s.

Sanstombe

Fabuleux Défense Utilitaire

Votre armure peut se réparer d'un coup quand on vous frappe.

  • Objets : Toutes les pièces d'armure
  • Se déclenche : quand un joueur vous frappe ; quand une créature vous frappe
  • Nature : Aléatoire

Comment ça marche : Se déclenche quand un joueur ou une créature vous frappe. Le délai de réactivation est long.

Exemple : En plein combat, toutes vos pièces d'armure regagnent de la durabilité.

Texte du livre en jeu : « Chance d'empêcher votre armure de perdre de la durabilité. »

Chance par niveau : I 12 % · II 18 % · III 25 % · IV 31 %

Détail des 4 niveaux

Niveau I

Chance : 12 % · Délai : 40 s

 

Chaque coup reçu a 12 % de chances de réparer votre armure ; délai de 40 s.

  • Chaque pièce de votre armure récupère 10 points de durabilité.

Niveau II

Chance : 18 % · Délai : 40 s

 

Chaque coup reçu a 18 % de chances de réparer votre armure ; délai de 40 s.

  • Chaque pièce de votre armure récupère 10 points de durabilité.

Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 12 % → 18 % (+6 points).

Niveau III

Chance : 25 % · Délai : 40 s

 

Chaque coup reçu a 25 % de chances de réparer votre armure ; délai de 40 s.

  • Chaque pièce de votre armure récupère 10 points de durabilité.

Par rapport au niveau II : Chance de déclenchement : 18 % → 25 % (+7 points).

Niveau IV

Chance : 31 % · Délai : 40 s

 

Chaque coup reçu a 31 % de chances de réparer votre armure ; délai de 40 s.

  • Chaque pièce de votre armure récupère 10 points de durabilité.

Par rapport au niveau III : Chance de déclenchement : 25 % → 31 % (+6 points).

Savoirpaf

Élite Minage

Les minerais que vous cassez peuvent libérer de l'expérience en plus.

  • Objets : Pioches, Pelles, Haches
  • Se déclenche : quand vous cassez un bloc
  • Nature : Aléatoire, Conditionnel

Comment ça marche : Uniquement en cassant un minerai avec une pioche, une pelle ou une hache enchantée.

Exemple : En minant une veine de charbon, des orbes d'expérience supplémentaires apparaissent régulièrement.

Texte du livre en jeu : « Chance d'obtenir plus d'expérience des minerais. »

Chance par niveau : I 15 % · II 30 % · III 45 % · IV 60 % · V 75 %

Détail des 5 niveaux

Niveau I

Chance : 15 % · Délai : 1 s

 

Chaque minerai cassé a 15 % de chances de donner de l'expérience bonus ; délai de 1 s entre deux bonus.

  • 2 à 5 points d'expérience supplémentaires apparaissent.
  • Uniquement si le bloc miné est un minerai.

Niveau II

Chance : 30 % · Délai : 2 s

 

Chaque minerai cassé a 30 % de chances de donner de l'expérience bonus ; délai de 2 s entre deux bonus.

  • 2 à 5 points d'expérience supplémentaires apparaissent.
  • Uniquement si le bloc miné est un minerai.

Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 15 % → 30 % (soit 2 fois plus) ; Délai de réactivation : 1 s → 2 s.

Niveau III

Chance : 45 % · Délai : 3 s

 

Chaque minerai cassé a 45 % de chances de donner de l'expérience bonus ; délai de 3 s entre deux bonus.

  • 2 à 5 points d'expérience supplémentaires apparaissent.
  • Uniquement si le bloc miné est un minerai.

Par rapport au niveau II : Chance de déclenchement : 30 % → 45 % (+15 points) ; Délai de réactivation : 2 s → 3 s.

Niveau IV

Chance : 60 % · Délai : 4 s

 

Chaque minerai cassé a 60 % de chances de donner de l'expérience bonus ; délai de 4 s entre deux bonus.

  • 2 à 5 points d'expérience supplémentaires apparaissent.
  • Uniquement si le bloc miné est un minerai.

Par rapport au niveau III : Chance de déclenchement : 45 % → 60 % (+15 points) ; Délai de réactivation : 3 s → 4 s.

Niveau V

Chance : 75 % · Délai : 5 s

 

Chaque minerai cassé a 75 % de chances de donner de l'expérience bonus ; délai de 5 s entre deux bonus.

  • 2 à 5 points d'expérience supplémentaires apparaissent.
  • Uniquement si le bloc miné est un minerai.

Par rapport au niveau IV : Chance de déclenchement : 60 % → 75 % (+15 points) ; Délai de réactivation : 4 s → 5 s.

Secoustrille

Légendaire Défense

Vos bottes peuvent projeter dans les airs celui qui vous frappe.

  • Objets : Bottes
  • Se déclenche : quand un joueur vous frappe ; quand une créature vous frappe
  • Nature : Aléatoire

Comment ça marche : Se déclenche quand un joueur ou une créature vous frappe.

Exemple : Votre attaquant s'envole et retombe, ce qui interrompt son assaut.

Texte du livre en jeu : « Chance de projeter vos attaquants dans les airs. »

Chance par niveau : I 8 % · II 10 % · III 12 % · IV 14 % · V 16 % · VI 18 %

Détail des 6 niveaux

Niveau I

Chance : 8 % · Délai : 10 s

 

Chaque coup reçu a 8 % de chances de projeter l'attaquant vers le haut ; délai de 10 s.

  • Votre attaquant est propulsé vers le haut (puissance 5).

Niveau II

Chance : 10 % · Délai : 10 s

 

Chaque coup reçu a 10 % de chances de projeter l'attaquant vers le haut ; délai de 10 s.

  • Votre attaquant est propulsé vers le haut (puissance 6).

Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 8 % → 10 % (+2 points) ; Puissance de propulsion : 5 → 6.

Niveau III

Chance : 12 % · Délai : 10 s

 

Chaque coup reçu a 12 % de chances de projeter l'attaquant vers le haut ; délai de 10 s.

  • Votre attaquant est propulsé vers le haut (puissance 7).

Par rapport au niveau II : Chance de déclenchement : 10 % → 12 % (+2 points) ; Puissance de propulsion : 6 → 7.

Niveau IV

Chance : 14 % · Délai : 10 s

 

Chaque coup reçu a 14 % de chances de projeter l'attaquant vers le haut ; délai de 10 s.

  • Votre attaquant est propulsé vers le haut (puissance 8).

Par rapport au niveau III : Chance de déclenchement : 12 % → 14 % (+2 points) ; Puissance de propulsion : 7 → 8.

Niveau V

Chance : 16 % · Délai : 10 s

 

Chaque coup reçu a 16 % de chances de projeter l'attaquant vers le haut ; délai de 10 s.

  • Votre attaquant est propulsé vers le haut (puissance 9).

Par rapport au niveau IV : Chance de déclenchement : 14 % → 16 % (+2 points) ; Puissance de propulsion : 8 → 9.

Niveau VI

Chance : 18 % · Délai : 10 s

 

Chaque coup reçu a 18 % de chances de projeter l'attaquant vers le haut ; délai de 10 s.

  • Votre attaquant est propulsé vers le haut (puissance 10).

Par rapport au niveau V : Chance de déclenchement : 16 % → 18 % (+2 points) ; Puissance de propulsion : 9 → 10.

Séraphouet

Ultime Défense

Votre plastron peut vous soigner quand vous êtes blessé.

  • Objets : Plastrons
  • Se déclenche : quand un joueur vous frappe ; quand une créature vous frappe
  • Nature : Aléatoire

Comment ça marche : Se déclenche quand un joueur ou une créature vous frappe.

Exemple : En plein combat, vous récupérez quelques cœurs au moment où vous en avez besoin.

  • Le délai entre deux soins s'allonge avec les niveaux, en échange d'une meilleure chance.

Texte du livre en jeu : « Soigne quand vous êtes blessé. »

Chance par niveau : I 9 % · II 14 % · III 17 % · IV 26 % · V 34 %

Détail des 5 niveaux

Niveau I

Chance : 9 % · Délai : 7 s

 

Chaque coup reçu a 9 % de chances de vous soigner ; délai de 7 s entre deux soins.

  • Vous récupérez 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur).

Niveau II

Chance : 14 % · Délai : 9 s

 

Chaque coup reçu a 14 % de chances de vous soigner ; délai de 9 s entre deux soins.

  • Vous récupérez 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur).

Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 9 % → 14 % (+5 points) ; Délai de réactivation : 7 s → 9 s.

Niveau III

Chance : 17 % · Délai : 11 s

 

Chaque coup reçu a 17 % de chances de vous soigner ; délai de 11 s entre deux soins.

  • Vous récupérez 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur).

Par rapport au niveau II : Chance de déclenchement : 14 % → 17 % (+3 points) ; Délai de réactivation : 9 s → 11 s.

Niveau IV

Chance : 26 % · Délai : 13 s

 

Chaque coup reçu a 26 % de chances de vous soigner ; délai de 13 s entre deux soins.

  • Vous récupérez 1 à 4 PV (0,5 à 2 cœurs).

Par rapport au niveau III : Chance de déclenchement : 17 % → 26 % (+9 points) ; Délai de réactivation : 11 s → 13 s ; Soin : 1 à 3 PV (0,5 à 1,5 cœur) → 1 à 4 PV (0,5 à 2 cœurs).

Niveau V

Chance : 34 % · Délai : 15 s

 

Chaque coup reçu a 34 % de chances de vous soigner ; délai de 15 s entre deux soins.

  • Vous récupérez 1 à 4 PV (0,5 à 2 cœurs).

Par rapport au niveau IV : Chance de déclenchement : 26 % → 34 % (+8 points) ; Délai de réactivation : 13 s → 15 s.

Soinplume

Fabuleux Utilitaire

Quand votre outil se casse, il peut être sauvé : il récupère la moitié de sa durabilité, mais perd cet enchantement.

  • Objets : Pioches, Pelles, Haches
  • Se déclenche : quand l'objet se casse
  • Nature : Aléatoire, 100 % au niveau max

Comment ça marche : Se déclenche au moment où l'outil se casse. C'est un sauvetage à usage unique : l'enchantement disparaît après avoir fonctionné.

Exemple : Votre pioche en diamant rend l'âme : elle revient à mi-vie au lieu de disparaître.

  • Un message apparaît au-dessus de votre barre d'action lorsque l'enchantement se déclenche.

Texte du livre en jeu : « En se cassant, l'objet a une chance de perdre cet enchantement et réparer la moitié de sa durabilité. »

Chance par niveau : I 40 % · II 60 % · III 80 % · IV 100 %

Détail des 4 niveaux

Niveau I

Chance : 40 % · Délai : aucun délai

 

Quand l'outil se casse, vous avez 40 % de chances qu'il soit sauvé.

  • L'objet récupère la moitié de sa durabilité maximale.
  • L'enchantement Soinplume est ensuite retiré de l'objet.
  • Accompagné d'effets visuels ou sonores.

Niveau II

Chance : 60 % · Délai : aucun délai

 

Quand l'outil se casse, vous avez 60 % de chances qu'il soit sauvé.

  • L'objet récupère la moitié de sa durabilité maximale.
  • L'enchantement Soinplume est ensuite retiré de l'objet.
  • Accompagné d'effets visuels ou sonores.

Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 40 % → 60 % (+20 points).

Niveau III

Chance : 80 % · Délai : aucun délai

 

Quand l'outil se casse, vous avez 80 % de chances qu'il soit sauvé.

  • L'objet récupère la moitié de sa durabilité maximale.
  • L'enchantement Soinplume est ensuite retiré de l'objet.
  • Accompagné d'effets visuels ou sonores.

Par rapport au niveau II : Chance de déclenchement : 60 % → 80 % (+20 points).

Niveau IV

Chance : 100 % (garanti) · Délai : aucun délai

 

Quand l'outil se casse, vous avez 100 % de chances qu'il soit sauvé.

  • L'objet récupère la moitié de sa durabilité maximale.
  • L'enchantement Soinplume est ensuite retiré de l'objet.
  • Accompagné d'effets visuels ou sonores.

Par rapport au niveau III : Chance de déclenchement : 80 % → 100 % (+20 points) : l'effet est garanti dès que les conditions sont réunies.

Sortilame

Élite Défense

Votre armure peut infliger Fatigue de minage à celui qui vous attaque.

  • Objets : Toutes les pièces d'armure
  • Se déclenche : quand un joueur vous frappe ; quand une créature vous frappe
  • Nature : Aléatoire

Comment ça marche : Se déclenche quand un joueur ou une créature vous frappe.

Exemple : L'attaquant frappe et mine plus lentement pendant quelques secondes.

Texte du livre en jeu : « Chance de donner une fatigue de minage à votre ennemi. »

Chance par niveau : I 13 % · II 17 %

Détail des 2 niveaux

Niveau I

Chance : 13 % · Délai : aucun délai

 

Chaque coup reçu a 13 % de chances d'infliger Fatigue de minage ; délai : aucun délai.

  • Votre attaquant reçoit l'effet Fatigue de minage I pendant 5 s.

Niveau II

Chance : 17 % · Délai : 15 s

 

Chaque coup reçu a 17 % de chances d'infliger Fatigue de minage ; délai : 15 s.

  • Votre attaquant reçoit l'effet Fatigue de minage II pendant 5 s.

Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 13 % → 17 % (+4 points) ; Délai de réactivation : aucun délai → 15 s ; Puissance de Fatigue de minage : Fatigue de minage I → Fatigue de minage II.

Soufflegraine

Ultime Utilitaire

Votre casque peut vous nourrir automatiquement toutes les quelques secondes.

  • Objets : Casques
  • Se déclenche : automatiquement, à intervalle régulier
  • Nature : Périodique, Aléatoire

Comment ça marche : Fonctionne tout seul tant que vous portez le casque : à intervalle régulier, le plugin tente de vous rendre de la nourriture.

Exemple : Lors d'un long chantier, vous mangez beaucoup moins souvent.

Texte du livre en jeu : « Chance de restaurer la nourriture toutes les quelques secondes. »

Chance par niveau : I 30 % · II 50 % · III 70 %

Détail des 3 niveaux

Niveau I

Chance : 30 % · Délai : aucun délai · Tentative toutes les 5 s

 

Toutes les 5 s, vous avez 30 % de chances de récupérer de la nourriture.

  • Vous récupérez 1 point(s) de nourriture (une cuisse de la barre de faim vaut 2 points).

Niveau II

Chance : 50 % · Délai : aucun délai · Tentative toutes les 5 s

 

Toutes les 5 s, vous avez 50 % de chances de récupérer de la nourriture.

  • Vous récupérez 1 point(s) de nourriture (une cuisse de la barre de faim vaut 2 points).

Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 30 % → 50 % (+20 points).

Niveau III

Chance : 70 % · Délai : aucun délai · Tentative toutes les 5 s

 

Toutes les 5 s, vous avez 70 % de chances de récupérer de la nourriture.

  • Vous récupérez 1 point(s) de nourriture (une cuisse de la barre de faim vaut 2 points).

Par rapport au niveau II : Chance de déclenchement : 50 % → 70 % (+20 points).

Souffloupe

Simple Minage Utilitaire

Miner sous l'eau peut vous redonner de l'air.

  • Objets : Pioches
  • Se déclenche : quand vous cassez un bloc
  • Nature : Aléatoire

Comment ça marche : Se déclenche en cassant des blocs avec la pioche, utile surtout quand vous êtes immergé.

Exemple : En creusant sous un lac, vous récupérez un peu d'air au fil des blocs cassés.

Texte du livre en jeu : « Chance de récupérer de l'air lors du minage sous l'eau. »

Chance par niveau : I 30 % · II 60 %

Détail des 2 niveaux

Niveau I

Chance : 30 % · Délai : 3 s

 

Chaque bloc miné a 30 % de chances de vous rendre de l'air ; délai de 3 s entre deux activations.

  • Vous récupérez de l'air pendant que vous êtes sous l'eau.

Niveau II

Chance : 60 % · Délai : 3 s

 

Chaque bloc miné a 60 % de chances de vous rendre de l'air ; délai de 3 s entre deux activations.

  • Vous récupérez de l'air pendant que vous êtes sous l'eau.

Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 30 % → 60 % (soit 2 fois plus).

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