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10 enchantements commençant par la lettre E.
Écaillenoire
Ultime Défense
Votre armure vous rend insensible au feu et à la lave en permanence.
- Objets : Toutes les pièces d'armure
- Se déclenche : en permanence, tant que l'objet est équipé
- Nature : Permanent
Comment ça marche : Effet permanent tant que vous portez la pièce enchantée.
Exemple : Traversez le Nether sans craindre les flammes ni les boules de feu.
Texte du livre en jeu : « Donne une résistance au feu permanente. »
Niveau I
Effet permanent
Tant que la pièce est portée, vous gardez la Résistance au feu en continu.
- Vous bénéficiez de l'effet Résistance au feu I en permanence tant que l'objet est porté.
Égiroc
Ultime Déplacement
Quand vous subissez des dégâts de chute, vos bottes peuvent vous donner un coup de vitesse.
- Objets : Bottes
- Se déclenche : quand vous subissez des dégâts de chute
- Nature : Aléatoire
Comment ça marche : Se déclenche quand vous prenez des dégâts de chute.
Exemple : Vous sautez d'une hauteur pour fuir et repartez aussitôt en courant plus vite.
Texte du livre en jeu : « Chance d'obtenir de la vitesse en subissant des dégâts de chute. »
Chance par niveau : I 40 % · II 60 % · III 70 %
Détail des 3 niveaux
Niveau I
Chance : 40 % · Délai : 3 s
Chaque chute douloureuse a 40 % de chances de vous donner Rapidité ; délai de 3 s.
- Vous recevez l'effet Rapidité I pendant 3 s.
Niveau II
Chance : 60 % · Délai : 3 s
Chaque chute douloureuse a 60 % de chances de vous donner Rapidité ; délai de 3 s.
- Vous recevez l'effet Rapidité II pendant 3 s.
Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 40 % → 60 % (+20 points) ; Puissance de Rapidité : Rapidité I → Rapidité II.
Niveau III
Chance : 70 % · Délai : 3 s
Chaque chute douloureuse a 70 % de chances de vous donner Rapidité ; délai de 3 s.
- Vous recevez l'effet Rapidité III pendant 3 s.
Par rapport au niveau II : Chance de déclenchement : 60 % → 70 % (+10 points) ; Puissance de Rapidité : Rapidité II → Rapidité III.
Envenimor
Légendaire Défense
Votre armure peut empoisonner celui qui vous attaque, même à distance.
- Objets : Toutes les pièces d'armure
- Se déclenche : quand un joueur vous frappe ; quand une créature vous frappe ; quand un projectile tiré par un joueur vous touche
- Nature : Aléatoire
Comment ça marche : Se déclenche quand un joueur ou une créature vous frappe, ou quand le projectile d'un joueur vous touche.
Exemple : Un archer ennemi vous touche et se retrouve empoisonné.
Texte du livre en jeu : « Chance d'empoisonner votre attaquant. »
Chance par niveau : I 8 % · II 12 % · III 17 % · IV 23 %
Détail des 4 niveaux
Niveau I
Chance : 8 % · Délai : 6 s
Chaque attaque reçue a 8 % de chances d'empoisonner l'attaquant ; délai de 6 s ensuite.
- Votre attaquant reçoit l'effet Poison I pendant 3 s.
Niveau II
Chance : 12 % · Délai : 6 s
Chaque attaque reçue a 12 % de chances d'empoisonner l'attaquant ; délai de 6 s ensuite.
- Votre attaquant reçoit l'effet Poison I pendant 6 s.
Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 8 % → 12 % (+4 points) ; Durée de Poison : 3 s → 6 s.
Niveau III
Chance : 17 % · Délai : 6 s
Chaque attaque reçue a 17 % de chances d'empoisonner l'attaquant ; délai de 6 s ensuite.
- Votre attaquant reçoit l'effet Poison II pendant 3 s.
Par rapport au niveau II : Chance de déclenchement : 12 % → 17 % (+5 points) ; Puissance de Poison : Poison I → Poison II ; Durée de Poison : 6 s → 3 s.
Niveau IV
Chance : 23 % · Délai : 6 s
Chaque attaque reçue a 23 % de chances d'empoisonner l'attaquant ; délai de 6 s ensuite.
- Votre attaquant reçoit l'effet Poison II pendant 6 s.
Par rapport au niveau III : Chance de déclenchement : 17 % → 23 % (+6 points) ; Durée de Poison : 3 s → 6 s.
Épée-massue
Élite Combat
Votre épée frappe beaucoup plus fort les joueurs qui tiennent un arc ou une arbalète.
- Objets : Épées
- Se déclenche : quand vous frappez un joueur au corps à corps
- Nature : Aléatoire, Conditionnel
Comment ça marche : Uniquement contre les joueurs, si votre adversaire tient un arc (ou une arbalète) en main au moment du coup.
Exemple : Un archer qui vous laisse approcher le regrette vite : vos coups peuvent faire bien plus de dégâts que d'habitude.
- Un message apparaît au-dessus de votre barre d'action lorsque l'enchantement se déclenche.
Texte du livre en jeu : « Multiplie les dégâts contre les joueurs qui tiennent un Arc au moment où ils sont touchés. »
Chance par niveau : I 15 % · II 25 % · III 35 % · IV 45 % · V 55 %
Détail des 5 niveaux
Niveau I
Chance : 15 % · Délai : 2 s
Contre un joueur armé d'un arc, chaque coup a 15 % de chances d'infliger un gros bonus de dégâts ; délai : 2 s.
- Les dégâts de votre attaque sont augmentés de 45 à 70 %.
- Uniquement si votre adversaire tient un arc ou une arbalète en main.
Niveau II
Chance : 25 % · Délai : 2 s
Contre un joueur armé d'un arc, chaque coup a 25 % de chances d'infliger un gros bonus de dégâts ; délai : 2 s.
- Les dégâts de votre attaque sont augmentés de 75 à 90 %.
- Uniquement si votre adversaire tient un arc ou une arbalète en main.
Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 15 % → 25 % (+10 points) ; Bonus de dégâts : 45 à 70 % → 75 à 90 %.
Niveau III
Chance : 35 % · Délai : 2 s
Contre un joueur armé d'un arc, chaque coup a 35 % de chances d'infliger un gros bonus de dégâts ; délai : 2 s.
- Les dégâts de votre attaque sont augmentés de 85 à 165 %.
- Uniquement si votre adversaire tient un arc ou une arbalète en main.
Par rapport au niveau II : Chance de déclenchement : 25 % → 35 % (+10 points) ; Bonus de dégâts : 75 à 90 % → 85 à 165 %.
Niveau IV
Chance : 45 % · Délai : 2 s
Contre un joueur armé d'un arc, chaque coup a 45 % de chances d'infliger un gros bonus de dégâts ; délai : 2 s.
- Les dégâts de votre attaque sont augmentés de 105 à 205 %.
- Uniquement si votre adversaire tient un arc ou une arbalète en main.
Par rapport au niveau III : Chance de déclenchement : 35 % → 45 % (+10 points) ; Bonus de dégâts : 85 à 165 % → 105 à 205 %.
Niveau V
Chance : 55 % · Délai : 2 s
Contre un joueur armé d'un arc, chaque coup a 55 % de chances d'infliger un gros bonus de dégâts ; délai : 2 s.
- Les dégâts de votre attaque sont augmentés de 105 à 205 %.
- Uniquement si votre adversaire tient un arc ou une arbalète en main.
Par rapport au niveau IV : Chance de déclenchement : 45 % → 55 % (+10 points).
Épouvailes
Fabuleux Combat
Vos coups peuvent coiffer votre adversaire d'une citrouille qui gêne sa vue.
- Objets : Épées, Haches
- Se déclenche : quand vous frappez un joueur au corps à corps
- Nature : Aléatoire
Comment ça marche : Uniquement contre les joueurs, au corps à corps avec une épée ou une hache.
Exemple : Votre adversaire se retrouve avec une citrouille sur la tête et une vue réduite pendant quelques secondes.
Texte du livre en jeu : « Chance de remplacer le casque de votre adversaire par une citrouille pour un court instant. »
Chance par niveau : I 1,8 % · II 3,6 % · III 4,4 % · IV 5,2 % · V 6 %
Détail des 5 niveaux
Niveau I
Chance : 1,8 % · Délai : 20 s
Chaque coup a 1,8 % de chances de placer la citrouille ; délai de 20 s.
- Le casque de votre adversaire est remplacé par une citrouille pendant 2 s, ce qui gêne sa vue.
- Accompagné d'effets visuels ou sonores.
Niveau II
Chance : 3,6 % · Délai : 20 s
Chaque coup a 3,6 % de chances de placer la citrouille ; délai de 20 s.
- Le casque de votre adversaire est remplacé par une citrouille pendant 2 s, ce qui gêne sa vue.
- Accompagné d'effets visuels ou sonores.
Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 1,8 % → 3,6 % (soit 2 fois plus).
Niveau III
Chance : 4,4 % · Délai : 20 s
Chaque coup a 4,4 % de chances de placer la citrouille ; délai de 20 s.
- Le casque de votre adversaire est remplacé par une citrouille pendant 3 s, ce qui gêne sa vue.
- Accompagné d'effets visuels ou sonores.
Par rapport au niveau II : Chance de déclenchement : 3,6 % → 4,4 % (+0,8 points) ; Durée de la citrouille : 2 s → 3 s.
Niveau IV
Chance : 5,2 % · Délai : 20 s
Chaque coup a 5,2 % de chances de placer la citrouille ; délai de 20 s.
- Le casque de votre adversaire est remplacé par une citrouille pendant 3 s, ce qui gêne sa vue.
- Accompagné d'effets visuels ou sonores.
Par rapport au niveau III : Chance de déclenchement : 4,4 % → 5,2 % (+0,8 points).
Niveau V
Chance : 6 % · Délai : 20 s
Chaque coup a 6 % de chances de placer la citrouille ; délai de 20 s.
- Le casque de votre adversaire est remplacé par une citrouille pendant 4 s, ce qui gêne sa vue.
- Accompagné d'effets visuels ou sonores.
Par rapport au niveau IV : Chance de déclenchement : 5,2 % → 6 % (+0,8 points) ; Durée de la citrouille : 3 s → 4 s.
Esquiville
Ultime Défense
Votre armure peut vous faire esquiver complètement une attaque. Vos chances augmentent si vous êtes accroupi.
- Objets : Toutes les pièces d'armure
- Se déclenche : quand un joueur vous frappe
- Nature : Aléatoire, Action requise
Comment ça marche : Se déclenche quand un joueur vous frappe. Si vous êtes accroupi (touche Maj) au moment du coup, la chance d'esquive est augmentée.
Exemple : Accroupi face à un bretteur, vous esquivez son coup d'épée dans un bruissement d'ailes de chauve-souris.
Texte du livre en jeu : « Chance d'esquiver un ennemi physique, chance augmentée en s'accroupissant. »
Chance par niveau : I 7 % · II 12 % · III 16 % · IV 22 % · V 27 %
Détail des 5 niveaux
Niveau I
Chance : 7 % · Délai : 8 s
Chaque coup d'un joueur a 7 % de chances d'être esquivé (davantage si vous êtes accroupi) ; délai de 8 s.
- Le coup reçu est entièrement annulé : vous ne subissez aucun dégât.
- Accompagné d'effets visuels ou sonores.
- +7 % de chances de déclenchement si vous êtes accroupi (touche Maj enfoncée).
Niveau II
Chance : 12 % · Délai : 8 s
Chaque coup d'un joueur a 12 % de chances d'être esquivé (davantage si vous êtes accroupi) ; délai de 8 s.
- Le coup reçu est entièrement annulé : vous ne subissez aucun dégât.
- Accompagné d'effets visuels ou sonores.
- +7 % de chances de déclenchement si vous êtes accroupi (touche Maj enfoncée).
Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 7 % → 12 % (+5 points).
Niveau III
Chance : 16 % · Délai : 8 s
Chaque coup d'un joueur a 16 % de chances d'être esquivé (davantage si vous êtes accroupi) ; délai de 8 s.
- Le coup reçu est entièrement annulé : vous ne subissez aucun dégât.
- Accompagné d'effets visuels ou sonores.
- +7 % de chances de déclenchement si vous êtes accroupi (touche Maj enfoncée).
Par rapport au niveau II : Chance de déclenchement : 12 % → 16 % (+4 points).
Niveau IV
Chance : 22 % · Délai : 8 s
Chaque coup d'un joueur a 22 % de chances d'être esquivé (davantage si vous êtes accroupi) ; délai de 8 s.
- Le coup reçu est entièrement annulé : vous ne subissez aucun dégât.
- Accompagné d'effets visuels ou sonores.
- +7 % de chances de déclenchement si vous êtes accroupi (touche Maj enfoncée).
Par rapport au niveau III : Chance de déclenchement : 16 % → 22 % (+6 points).
Niveau V
Chance : 27 % · Délai : 8 s
Chaque coup d'un joueur a 27 % de chances d'être esquivé (davantage si vous êtes accroupi) ; délai de 8 s.
- Le coup reçu est entièrement annulé : vous ne subissez aucun dégât.
- Accompagné d'effets visuels ou sonores.
- +7 % de chances de déclenchement si vous êtes accroupi (touche Maj enfoncée).
Par rapport au niveau IV : Chance de déclenchement : 22 % → 27 % (+5 points).
Éteignâme
Fabuleux Combat
Vos tirs peuvent faire lâcher son arme à votre adversaire.
- Objets : Arc, Arbalète
- Se déclenche : quand votre projectile touche un joueur
- Nature : Aléatoire
Comment ça marche : Uniquement contre les joueurs, quand votre flèche ou votre carreau les touche.
Exemple : Votre adversaire lâche son épée en plein duel et doit la ramasser.
- Un message apparaît au-dessus de votre barre d'action lorsque l'enchantement se déclenche.
Texte du livre en jeu : « Chance de désarmer l'adversaire. »
Chance par niveau : I 5 % · II 10 %
Détail des 2 niveaux
Niveau I
Chance : 5 % · Délai : 20 s
Chaque tir qui touche a 5 % de chances de désarmer ; délai de 20 s.
- Votre adversaire lâche l'objet tenu en main.
Niveau II
Chance : 10 % · Délai : 20 s
Chaque tir qui touche a 10 % de chances de désarmer ; délai de 20 s.
- Votre adversaire lâche l'objet tenu en main.
Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 5 % → 10 % (soit 2 fois plus).
Éteignombre
Élite Défense
Vos jambières peuvent éteindre le feu sur vous.
- Objets : Jambières
- Se déclenche : quand un joueur vous frappe ; quand une créature vous frappe ; quand vous subissez des dégâts de feu
- Nature : Aléatoire
Comment ça marche : Se déclenche quand vous subissez des dégâts de feu, ou quand on vous frappe.
Exemple : Après être tombé dans du feu, vous êtes éteint presque aussitôt au lieu de continuer à brûler.
Texte du livre en jeu : « Chance de s'éteindre quand vous êtes en feu. »
Chance par niveau : I 20 % · II 60 % · III 80 %
Détail des 3 niveaux
Niveau I
Chance : 20 % · Délai : aucun délai
Quand l'enchantement est sollicité, vous avez 20 % de chances d'être éteint aussitôt.
- Presque aussitôt :
- Vous êtes éteint immédiatement si le feu a pris.
Niveau II
Chance : 60 % · Délai : aucun délai
Quand l'enchantement est sollicité, vous avez 60 % de chances d'être éteint aussitôt.
- Presque aussitôt :
- Vous êtes éteint immédiatement si le feu a pris.
Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 20 % → 60 % (soit 3 fois plus).
Niveau III
Chance : 80 % · Délai : aucun délai
Quand l'enchantement est sollicité, vous avez 80 % de chances d'être éteint aussitôt.
- Presque aussitôt :
- Vous êtes éteint immédiatement si le feu a pris.
Par rapport au niveau II : Chance de déclenchement : 60 % → 80 % (+20 points).
Étincenuit
Élite Combat
Votre trident peut mettre le feu à la cible, au corps à corps comme lancé.
- Objets : Trident
- Se déclenche : quand vous frappez un joueur au corps à corps ; quand vous frappez une créature au corps à corps ; quand votre projectile touche un joueur ; quand votre projectile touche une créature
- Nature : Aléatoire
Comment ça marche : Se déclenche quand votre trident touche un joueur ou une créature, frappé ou lancé.
Exemple : Un trident lancé enflamme la cible à distance.
Texte du livre en jeu : « Met les adversaires en feu. »
Chance par niveau : I 25 % · II 35 % · III 15 %
Détail des 3 niveaux
Niveau I
Chance : 25 % · Délai : 3 s
Chaque coup ou lancer qui touche a 25 % de chances d'enflammer la cible ; délai de 3 s.
- Votre cible prend feu.
Niveau II
Chance : 35 % · Délai : 6 s
Chaque coup ou lancer qui touche a 35 % de chances d'enflammer la cible ; délai de 6 s.
- Votre cible prend feu.
Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 25 % → 35 % (+10 points) ; Délai de réactivation : 3 s → 6 s.
Niveau III
Chance : 15 % · Délai : 8 s
Chaque coup ou lancer qui touche a 15 % de chances d'enflammer la cible ; délai de 8 s.
- Votre cible prend feu.
Par rapport au niveau II : Chance de déclenchement : 35 % → 15 % (en baisse) ; Délai de réactivation : 6 s → 8 s.
Explopelisse
Ultime Défense
Votre armure peut vous protéger totalement des explosions, et même vous soigner au niveau maximal.
- Objets : Toutes les pièces d'armure
- Se déclenche : quand vous subissez des dégâts d'explosion
- Nature : Aléatoire
Comment ça marche : Se déclenche quand vous subissez des dégâts d'explosion (creeper, TNT…).
Exemple : Un creeper explose à vos pieds… et vous ne perdez rien.
Texte du livre en jeu : « Chance to be immune to explosive damage, at higher levels you have a chance to heal. »
Chance par niveau : I 25 % · II 50 % · III 75 %
Détail des 3 niveaux
Niveau I
Chance : 25 % · Délai : aucun délai
Chaque explosion subie a 25 % de chances d'être sans effet sur vous.
- Les dégâts de l'explosion sont entièrement annulés.
Niveau II
Chance : 50 % · Délai : aucun délai
Chaque explosion subie a 50 % de chances d'être sans effet sur vous.
- Les dégâts de l'explosion sont entièrement annulés.
Par rapport au niveau I : Chance de déclenchement : 25 % → 50 % (soit 2 fois plus).
Niveau III
Chance : 75 % · Délai : aucun délai
Chaque explosion subie a 75 % de chances d'être sans effet sur vous.
- Les dégâts de l'explosion sont entièrement annulés.
- Vous récupérez 1 à 2 PV (0,5 à 1 cœur).
Par rapport au niveau II : Chance de déclenchement : 50 % → 75 % (+25 points) ; Nouvel effet : Vous récupérez 1 à 2 PV (0,5 à 1 cœur)..